走位

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(重定向自單位格

本條目旨在介紹滾動的天空中各種常見的走位技巧及方法,以幫助玩家了解關卡路線,進而通關。

本條目的理论是以「【图片】【理论】基本走位理论【滚动的天空吧】_百度贴吧」为基础的。

基本概念[编辑 | 编辑源代码]

走位[编辑 | 编辑源代码]

走位是指在關卡中,玩家以手指在螢幕上滑動,操控左右運動(不包括靜止)的操作。如果一个走位可以被规避,那么称呼其为亚走位。

路线[编辑 | 编辑源代码]

球可以通过的道路。一般地,官方设定的路线被称为必走路线,但是有时玩家会因为各种原因,不按官方路线走,玩家走的这些路线中,操作难度比官方路线高的路线叫做特技路线,比官方路线低的叫做偷懒路线。

虚空[编辑 | 编辑源代码]

具有坠落判定的单元格。详见下文#判定一节。

單位格[编辑 | 编辑源代码]

單位格是組成關卡地圖的基本單位,即地圖上可見或不可見的「格子」。有一些單位格之間會相互聯繫或牽制,由這樣的多個單位格形成的整體稱為「單位格組」,例如多格的機關地板玻璃地板都屬於常見的單位格組。单位格的边长称为一单位长度。

a:地板,為可見的單位格
b:虛空,為不可見的單位格
多格的機關地板是一種常見的單位格組

行、列/行线、列线[编辑 | 编辑源代码]

竖直方向(即未操控时球的行进方向)上排列的单位格称为列,横向称为行。在5格赛道内,竖直方向上的直线称为列线,垂直于竖直方向的直线称为行线。行线、列线可用r、c表示,其后可接与赛道最前行线、最左列线的距离(称作线序),以表示具体某根行、列线,如r3.5、l2。一个赛道有无数条行线和列线。

线序为整数的行列线是格线,分为行、列格线;线序小数部分为0.5的是中线,分为行、列中线。

高度[编辑 | 编辑源代码]

高度是判定中至关重要的参数。在滚动的天空中,高度单位为“格”,一个方块的高度为1格,矮、中、高、超高树的高度分别为1、2、3、4格。因此这两种障碍可作为标尺。 下表示高度。请注意,这里的高度是绝对高度,即相对于下层地面而言的高度,叙述时一般加上“第”“空中”“空中第”。障碍物底部到顶端的长是自有高度,不需要“第”。

高度示意
绝对高度 球的运动状态 有此高度的障碍
第1格 地面上行走 地面障碍物(第1/1、2格),柱状障碍物(第1~3/4格),Faded的粒子特效(1~7格)
第2格 短跳板弹起 B型地面障碍物(第1、2格),柱状障碍物(第1~3/4格),Faded的粒子特效
第3格 跳板发球器弹起或翱翔之跃飞行冲刺效果 柱状障碍物(第1~3/4格)、空中障碍物(自有高度为1格)(第3格),Faded的粒子特效
第4格 起跳板弹起 B型柱状障碍物(第1~4格),B型空中障碍物,Faded的粒子特效
第5格 上层地面行走 上层的地面障碍物(第5/5、6格),上层A型柱状障碍物(第5~7格),Faded的粒子特效
第6格 被上层短跳板弹起(目前没有上层短跳板) 上层的B型地面障碍物(第5、6格),Faded的粒子特效
第7格 被上层跳板弹起 上层的A型柱状障碍物(第5~7格)、上层的空中障碍物(第7格),Faded的粒子特效

判定[编辑 | 编辑源代码]

判定格與判定區[编辑 | 编辑源代码]

判定格是一種特殊的單位格,球進入与該格同心的某個區域後會觸發事件,如球的破碎或墜落、機關地板的移動等,該區域稱為判定區。不同判定區的大小有差異。另外,障礙物的碰撞判定區又可稱作「碰撞箱」。 五格赛道内每格都应有判定区。不存在障碍和虚空同时出现的情况,如果贴图表现为障碍在虚空上,要么虚空应为地板,要么障碍不存在判定。当障碍的一部分处在虚空上时存在判定时称作浮空性障碍,不存在判定称为被吞噬性障碍。可能会有跳板上出现障碍的情况,这时该格拥有两个判定,若周赛球驶上该格,表现为加一分并跳起。

椭圆理想判定模型[编辑 | 编辑源代码]

椭圆理想判定模型(Ellipse Ideal Judgement Model,EIJM)是一種簡化的判定模型,本站判定解释採用該模型。其要點如下:

  • 球視為一個點
  • 根據判定區大小的不同,把判定區分為小判定、大判定和超判定,其中小判定區(记为s)近似于一个半径为0.3单位格边长的圆,大判定區(记为l)近似于一个半径为0.5的圆,超判定区(记为x)則近似于半径为0.7的圓。小判定区和超判定区并排时两区相切。小判定包含:地面層的虛空、激光炮射程的最後一格。超判定區則包括:主動機關地板的箭頭、跳板短距離跳板玻璃地板翱翔之跃的觸發判定、光明会的跳跃判定以及钻石的獲取判定,除以上兩類判定之外的其余所有障碍與機關等皆屬於大判定(包括上層地面的虛空、皇冠神秘箱)。
小判定格的例子:b:地面層的虛空
c:激光炮射程的最後一格
本图已不再适用

实际上,每一种障碍和道具的判定區都有略微差距。

判定融合[编辑 | 编辑源代码]

在相同障碍物或虚空并排的情况下,判定区会融合,形似一个宽为小判定区直径的矩形加上直径为小判定区直径的两个半圆,使球不能从障礙物之間或虚空中通过。

图中虚线分割了两玻璃地板的判定。

收缩判定(僅發生在超判定區)[编辑 | 编辑源代码]

当任何超判定区机关(除主动机关地板箭头)旁有任何地板(包括玻璃地板),或主動机关地板的箭头不在最后一列时旁有地板,跳板/箭头/玻璃板有地板的那一侧之判定區會向内收缩至大判定区宽度

双边收缩判定区(xl)为一个短半轴长0.6,长半轴长0.7的椭圆。

重疊判定 (僅發生在超判定區)[编辑 | 编辑源代码]

在某些狀態下,當具有特殊屬性的超判定區前後相鄰時,產生一塊葉形的判定重疊區(由於收缩判定区为一个短半轴长0.6,长半轴长0.7椭圆),而此時單一超判定區的形狀相當於一個正方形與弓形的組合。 耶誕福音的前兩顆飄移鑽石是最經典的例子。當鑽石最終定位於跳板後方時,則會產生重疊判定的現象。因此可知收缩判定只收缩左右方向上的宽度,不收缩前后方向的长度,为长半轴0.7,短半轴0.6的椭圆。这也是跳板斜角难于障碍斜角的原因。

圖中為球觸發跳板並收集鑽石的過程。圖中第二格的跳板觸發時時球仍位於地面,而第三格時球才同時收集鑽石並從地面躍起。此為鑽石位於跳板後方時產生的特殊現象。

拓展判定[编辑 | 编辑源代码]

在某些特定的機關或障礙物配置之下,部分機關或道具的判定區範圍會較其一般狀態大。此特性可稱為「拓展判定」(xx),可視為bug的一種。這種特性經常會放寬球通過此區域的有效操作範圍,使得玩家更容易通過。

諸多判定格在特定狀況下都會展現出「拓展判定」的性質,如主動機關地板的箭頭、有跳躍或飛翔效果的機關或道具(全知之眼只有跳躍效果有拓展判定,啟動隱藏路線的效果則無)、玻璃地板的掉落觸發(當球進入位在玻璃地板旁的單格虛空時,可能會觸發一旁玻璃地板的拓展判定而使其掉落,但球本身仍會墜入虛空)等。

8比特的7%為一個顯而易見的例子。當主動機關地板的箭頭位於該板塊的最後一列時,其判定區會向兩側的單位格各延伸½。
GeoGebra上的拓展判定示意。本图中超判定区半径取0.7。实际上的右侧拓展判定稍窄。

最經典的例子為:當虛空格位在連續可通行路段的後方一格,且兩旁皆與跳板(或任何帶有空中跳躍/飛翔效果的道具/機關)相鄰時,則兩側跳板/道具的觸發判定區各向此虛空格延伸½。[1]這個判定bug在許多關卡中都有出現。

萬聖驚魂夜的開頭即可見到跳板的拓展判定:此處由於虛空格的兩邊都是跳板,因此兩側跳板的拓展判定將取代此虛空格的墜落判定,使得此處賽道實質上為三個並列跳板,球滾到虛空上時因而會跳起而非墜落。另外,當球從發球臺躍起後完全未被玩家移動,則滾至正中央的虛空時拓展判定只能觸發右側跳板。

此外,海戰的64%處更將拓展判定應用到正規路線中。 玩家若直接觸發機關地板的箭頭則會讓後方障礙物一起前進而導致失敗,因此玩家必須在拓展判定的範圍內觸發箭頭。

小拓展判定[编辑 | 编辑源代码]

注意:这是一种猜想,很可能是自圆其说。

当一个虚空格前部有地板时,若左右还有虚空,则这个虚空的判定向另一个虚空一侧拓展至大判定区宽度,此时的判定区简记为sl。此时判定区成了另一种判定区,因此不能和普通的虚空判定区s融合。这也解释了纵卡的原理。

稀奇古怪判定[编辑 | 编辑源代码]

原位判定[编辑 | 编辑源代码]

为一种非常常见的的古怪判定,指某些附帶於被动机关地板上的障碍隨着地板移动后其傷害判定依然在原位。最明显的例子为科技18%的假激光炮,其判定在原位。此外,位于机械动力56%的钢铁方柱也是例子之一。

科技18%的假激光炮,在电子迷宫等關卡亦有出现。
高射炮判定[编辑 | 编辑源代码]

指某些普通激光炮在卡顿情况下会突然有空中傷害判定。(也有可能是因为没踩到跳板就被轰了,其实不是巨型激光炮。)

反薛定谔判定[编辑 | 编辑源代码]

全称反薛定谔的猫的判定,为一种十分罕见的古怪判定,表现为球触发了死亡判定同时又没触发,导致镜头停下来,但是球又继续向前滚动,直到死亡的情形。分为两种。

  • A型:
滚动可至下一场景,但遊戲的百分比不会变化,场景会跟随球所处的场景,换了场景还会在地板上掏掉两块,过了一会才会结算。此判定十分稀有,需要深入研究。
  • B型:
因为原位判定和拓展判定,球撞死而又被跳板弹起。球依然向前滚,但会立即结算。此判定较容易触发,可以在海洋极速挑战等关触发。来源:哔哩哔哩视频BV1RE411F7MB
图为8比特1%绕过游戏机时触发了A型反薛定谔判定,球滚至二场景,部分地板还被替换为虚空。
图为海洋因原位判定触发的B型反薛定谔判定。

圖例[编辑 | 编辑源代码]

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一般地,在地面上,未触及地板边界的走位称为一个(T);在空中,凡是为了躲避某些判定区做出的走位都可称为。拐具有拐值,拐值=拐时横向移动距离和纵向移动距离的比值(即起始点和终止点之间线段坡比的倒数,记为i)。

横拐[编辑 | 编辑源代码]

纵向移动约1格距离的拐称作横拐(TO)。横拐的横向移动距离为1到6格不等,其中3格以上距离的横拐只出现于特技中。

二格橫拐[编辑 | 编辑源代码]

橫向移動1格的横拐稱為二格橫拐(TO1),拐值为1左右。(亦有称单格拐的。)二格橫拐是一種基本走位,在大多數的關卡中皆有出現。其走位前後全過程如下:

  • 當球在行1時,為了避免進入a的判定區,不能進行走位。
  • 球向前移動至行2,此時開始進行走位,快速向列2移動,在球進入行3之前移動至列2。(該過程即二格橫拐)
  • 到達列2後,球直行,走位結束。
二格橫拐的示意圖


以下的幾種走位也屬於二格橫拐。

各種二格橫拐路徑


第一個出現必走二格橫拐的關卡為天空,出現在其52%處。

天空的52%處,由方柱飛錘形成的二格橫拐路徑。
S形走位[编辑 | 编辑源代码]

多個連續二格橫拐可形成S形走位的路線,俗称S拐,是深空矩陣的完美路線、遺跡等的主要難點。

S形走位的示意圖


第一個出現S形走位路線的關卡為俄羅斯方塊,出現在其52%處。

俄羅斯方塊的52%處,由隱形方塊形成的S形走位路徑。

三格橫拐[编辑 | 编辑源代码]

橫向移動2格横拐的走位稱為三格橫拐(TO2),拐值为2左右。走位過程類似於二格橫拐(參見上一小節),唯一不同的是其移動幅度為二格橫拐的兩倍。三格橫拐為一技術型走位,難度較高,需要抓準拐動的時機與速度。

三格橫拐的示意圖


下圖能夠更加直觀地描述這個走位。

三格橫拐的詳細解析


以下的幾種走位也屬於三格橫拐。

各種三格橫拐路徑


第一個出現必走三格橫拐的關卡為沙漠,出現在其完美路線的第17顆鑽石處。第一個在普通路線中出現必走三格橫拐的關卡為1UP,出現在其69%處。

讚歌的第8鑽處,由跳板形成的三格橫拐路徑。
1UP的69%處,由單格機關地板形成的三格橫拐路徑。

四格橫拐[编辑 | 编辑源代码]

橫向移動3格的横拐稱為四格橫拐(TO3),拐值为3左右。走位過程類似於三格橫拐,但需移動的幅度又多了一格。難度較三格橫拐更高。

四格橫拐的示意圖

下圖能夠更加直觀地描述這個走位。

四格橫拐的詳細解析

第一个必走四格橫拐出現於小丑樂園,出現在其完美路線的第9顆鑽石處。目前必走四格横拐仅出现于小丑乐园动感方块的完美路线中(後者為判定很鬆的四格橫拐,因為終點為大判定的跳板)。

小丑樂園的第9鑽處,由魔術杯形成的四格橫拐路徑。此处亦可使用双障碍斜角与障碍横卡(皆非正式走法)通过。

中线拐[编辑 | 编辑源代码]

纵向移动距离不到0.5格的拐称作中线拐(TH),包括两格中线拐、三格中线拐等。三格以上的中线拐只出现在特技路线中。

中线两格拐[编辑 | 编辑源代码]

横向移动距离为1格的中线拐叫中线两格拐(TH1),拐值为2左右。为一技术走位,可视作1级单格旋转跳的一部分。在海盜船海战的多数宝箱钻、生日派对3钻、立方迷陣VR幻境第三皇冠皆有较高难度的应用。

中线三格拐[编辑 | 编辑源代码]

横向移动距离为2格的中线拐叫中线三格拐(TH2),拐值为4左右。为一高难度走位,可视为2级单格旋转跳的一部分,目前仅出现于数码方阵的第3個皇冠。

格半拐[编辑 | 编辑源代码]

纵向移动距离约为1.5格的拐称为格半拐(TJ)。格半拐是旋转跳的一个组成部分。

二格格半拐[编辑 | 编辑源代码]

横向移动一格的格半拐称为二格格半拐(TJ1),拐值为0.7左右。

三格格半拐[编辑 | 编辑源代码]

横向移动二格的格半拐称为三格格半拐(TJ2),拐值为1.3左右。

四格格半拐[编辑 | 编辑源代码]

横向移动3格的格半拐称为四格格半拐(TJ3),拐值为2左右。

五格格半拐[编辑 | 编辑源代码]

横向移动4格的格半拐称为五格格半拐(TJ4),拐值为2.6左右。

折返[编辑 | 编辑源代码]

折返(TD)属于复合走位,是指球橫拐至其它行後,立即反方向橫拐回原行的操作,分为单列(TDO)和双列(TDT)型。此走位由兩個方向相反橫拐所組成。折返走位通常出現在收集物的獲取路線或是機關地板的組合地形中。由於其對走位速度和精準度的要求更高,須在狹窄的通行範圍內完成操作,且因为现实世界中的惯性存在,所以難度也較一般的橫拐高了一截。

王牌第10鑽的獲取路線運用了双列折返走位(TDT21),球容易撞上後方的小丑撲克牌而失敗。
數碼方陣第4鑽的路線中應用了单列單格折返走位(TDO2),球必須在滾輪間的單格空間中快速地完成來回兩次的二格橫拐以收集鑽石,難度較高。

裂板[编辑 | 编辑源代码]

科技74%处,先后触发同一主动机关地板上的左右箭头,会导致地板分裂。

為一种bug,是指當球在擁有兩個以上的箭頭的多格主動机关地板上時,如果球踩了其中一个箭头後在其被觸發前以極快的速度去踩另一个箭頭,主動机关地板就会裂为多塊,并各自向其箭頭所指的方向移动。裂板通常需要借助快速的多格橫拐才能達成,被许多玩家用来耍特技。此外裂板效果也常被用於製作表情包“我裂开了”。此特技可實現於科技馴鹿之禮微芯片星辰奇妙甜品屋玉兔祥云等關卡中。

斜角[编辑 | 编辑源代码]

操控球躲過一組對角相鄰小判定區(虛空或小判定的障礙物)的走位稱為一個斜角(D)(即單格斜角)。斜角對走位精準度的要求較高,為一技術型走位。其走位前後全過程如下:

  • 球位於單位格(1,1)中心時,向列2中速移動,以免進入兩個小判定區。
  • 到達單位格(2,2)中心時,走位結束。
單格斜角的示意圖


下圖能夠更加直觀地描述這個走位。

單格斜角的詳細解析


以下的幾種走位也屬於單格斜角。

各種單格斜角路徑。其中第一及第二種可稱作「準障礙斜角」(非障礙斜角)。


由兩個以上同方向的斜角所組成的連續路線稱為連續斜角;由兩個以上的斜角組成、但其中方向有發生改變的路線稱為折返斜角。連續或拐折返的斜角對於球移動的時機和速度又顯得更為苛求,難度也較單格斜角來得更高。此外,多個折返斜角可構成S形的斜角路線,俗称S抖,難度更高,但也可利用卡在中线的方式直走通過,難度會顯著降低。

連續斜角(a)、折返斜角(b)與S形折返斜角(c)的示意圖


第一個出現必走斜角的關卡為糖果,出現在其完美路線的第7顆鑽石處。第一個在普通路線中出現必走斜角的關卡為1UP,出現在其43%處。你走右边的盒子路线反而没有斜角。另外,目前擁有最多斜角的關卡為世界盃,一共出現了194個。

糖果的第7鑽處,由機關地板形成的單格斜角路徑。
1UP的43%處,由普通地板形成的单格斜角路徑。

斜角是亚走位,折返斜角也是亚走位,但连续斜角不是。

跳板斜角[编辑 | 编辑源代码]

在一個斜角的基礎上,用跳板替換一個小判定格形成的走位稱為一個跳板斜角(D#J)。該走位有前置型(DFJ)、後置型(DBJ)和双置型(DDJ)三種不同的結構。和一般斜角不同的是,跳板斜角欲避免的是觸及跳板(屬收缩的超判定區),而一般斜角欲避免的是墜入虛空或撞到小判定的障礙(皆屬小判定區),因此跳板斜角拐動的時機較一般斜角早(或晚)了一些,以免球進入跳板的大判定區而跳起。其走位前後全過程如下:

  • 球位於單位格(1,1)中心時,向列2中速移動。
  • 在前置型跳板斜角中,移動的速度應稍慢,以躲避判定區較大的跳板;而在後置型中,速度應稍快;至於在雙置型中,則須和一般的斜角一樣勻速移動,以免進入兩個大判定區。
  • 移動至(2,2)時,走位結束。
跳板斜角的示意圖


下圖能夠更加直觀地描述這個走位。

右向前置性跳板斜角(DFJR)的詳細解析
右向后置性跳板斜角(DBJR)的詳細解析

第一個出現必走跳板斜角的關卡為8比特,出現在其完美路線的第7顆鑽石處,為後置型跳板斜角(DBJR)。目前必走的跳板斜角僅出現於完美路線中。

8比特第7鑽處的跳板斜角路徑。

跳板斜角的例外[编辑 | 编辑源代码]

然而,跳板斜角也有因拓展判定而產生的例外。下圖為一種可能的例外情況:

前置型跳板斜角恰好遇上了拓展判定,因此與其它的跳板斜角判定區不同,走位的難度也簡單很多。此时将其称作伪跳板斜角(NDJ)

复合型、玻璃斜角(NDG)、障碍斜角(ND#)、单格斜角同理(ND)。


以下為實例:鬼侍的4%處出現的第二個跳板雖然並不屬於必走路線,但可作為觸發第一個跳板失敗後的「補救」措施──球可走一個伪跳板斜角(NDFJR),並藉由此跳板跳起而走回正規路線,且由於此跳板具有上述拓展判定的性質,球觸發此跳板並跳起的成功率便大幅提升。然而若球進入了此虛空格的左半部,則仍然會墜落虛空,且還會觸發左邊玻璃地板的拓展判定而造成其墜落(此處由於兩側跳板和玻璃地板的拓展判定几乎占滿了整個虛空格,因此球绝大多数情况下要麼觸發跳板而躍起,要麼墜入虛空並連帶觸發玻璃地板的拓展判定而使其掉落,很少產生只墜落而不觸發玻璃地板掉落的情況。)

進入鬼侍4%處的一格虛空,只要位置稍有不同,便會產生兩種結果。圖中為觸發跳板之拓展判定後的結果。

障礙斜角[编辑 | 编辑源代码]

在一個斜角的基礎上,用大判定的障礙物替換一或二個小判定格形成的走位稱為一個障礙斜角(D#[2])。該走位有前置型(DF)、後置型(DB)和雙置型(DD)(雙障礙斜角)三種不同的結構,其中雙障礙斜角不存在於任何關卡的正規路線中,而是在玩家耍特技或偷懶時才有可能使用到,難度非常高。障礙斜角的走位前後全過程如下:

  • 球位於單位格(1,1)中心時,向列2中速移動。
  • 在前置型障礙斜角中,移動的速度應稍慢,以躲避判定區較大的障礙物;而在後置型中,速度應稍快;至於在雙置型中,則須和一般的斜角一樣勻速移動,以免進入兩個大判定區。
  • 移動至(2,2)時,走位結束。
障礙斜角的示意圖


障礙斜角原本是個只出現在特技路線或偷懶路線中的非正式走位方法,但在The Spectre Remix中出現了第一個必走障礙斜角,出現在其87%處,為後置型障礙斜角(DB),值得一提的是,前置型的障碍斜角简称斜障,而后置型的障碍斜角简称障斜。

The Spectre Remix的87%處,由單眼推進機形成的障礙斜角路徑。

广义上,障碍斜角指任何有大判定区的斜角。本条为狭义上的障碍斜角。

玻璃斜角[编辑 | 编辑源代码]

在一個斜角的基礎上,用玻璃地板取代小判定格而形成的走位稱為一個玻璃斜角(D#G)。該走位有前置型(DFG)、後置型(DBG)和双置型(D#G)(非常少见)三種不同的結構。在一般情況下,該走位只會在玩家耍特技、秀操作時才有可能用到,但若該玻璃地板在後方的道路中有著不可或缺的銜接作用,則會形成必走的玻璃斜角路線:玩家必須走斜角路線避開該玻璃地板,以免過早觸發而使其墜落,使後方的道路變成死路。由於玻璃地板屬大判定區,而一般斜角欲避免的是進入小判定區,因此玻璃斜角拐動的時機較一般斜角早(或晚)了一些,以免球進入玻璃地板的大判定區而使其墜落。其走位前後全過程如下:

  • 球位於單位格(1,1)中心時,向列2中速移動。
  • 在前置型玻璃斜角中,移動的速度應稍慢,以躲避判定區較大的玻璃地板;而在後置型中,速度應稍快。
  • 移動至(2,2)時,走位結束,球可繼續直行。
必走玻璃斜角的示意圖


玻璃斜角原本是個只出現在特技路線中的非正式走位方法,但在微芯片中出現了第一個必走玻璃斜角,出現在其63%處,為後置型玻璃斜角(DBG)。

微芯片的63%處需要走玻璃斜角。雖然球可在同一塊玻璃地板上縱向移動一格的距離,但由於此處的大面積玻璃地板在後方的道路中有著不可或缺的銜接作用,若玩家過早触發而使其墜落則會使後方的道路變成死路,因此必須走斜角路線以避開該玻璃地板。

隱形玻璃斜角[编辑 | 编辑源代码]

用縱向長度超過一格的玻璃地板取代小判定格和地板而形成的走位稱為一個隱形玻璃斜角(DM)。此走位雖然和玻璃斜角一樣由玻璃地板形成,但路線外觀卻大相逕庭,某些種類甚至難以預判確切該走的路線。此走位完美運用了玻璃地板的特性,玩家必須走斜角路線以避免在同一塊玻璃地板上縱向移動超過一格的距離而和其一同墜落。此處以海洋第10顆鑽石處出現的隱形玻璃斜角為例,詳述其走位前後全過程:

  • 球位於單位格(1,1)中心時,向列2中速移動,以免進入第一列玻璃地板的第二格之大判定區(1,2)或第二列玻璃地板的第一格之大判定區(2,1)。
  • 到達單位格(2,2)中心時,走位結束。
隱形玻璃斜角的示意圖


下圖能夠更加直觀地描述這個走位。

隱形玻璃斜角的詳細解析


以下的幾種走位也屬於隱形玻璃斜角。

各種隱形玻璃斜角路徑


第一個出現必走隱形玻璃斜角的關卡為海洋,出現在其完美路線的第10顆鑽石處。第一个在普通路线中出现隐形玻璃斜角的关卡为玉兔祥云,出现在其82%处。

机关地板斜角[编辑 | 编辑源代码]

一种官方没有考虑到的斜角,要领和跳板斜角类似。(但在怪物都市第三個皇冠的路線有類似的路線)

复合型斜角[编辑 | 编辑源代码]

除上述几种,还有障玻斜角(DG#)、跳玻斜角(DJG)和障跳斜角(DJ#)等,均只出现在特技路线中,但在恐龙谷的平民路线中引入了一处玻璃障碍斜角。

中线两格拐加斜角[编辑 | 编辑源代码]

即走完中线两格拐后立刻走同方向斜角。由于走完中线拐后要位置靠后的地方走单格斜角,因此特别说明。本走位只有一种类型,即掉落到单个主动机关地板+3*2长方形对角线上的除跳板外的地板。这个走位步骤如下:

1.球还未落地,球为了躲避右边的小判定区s(即虚空),需选择靠左位置准备落地。
2.球落地直接到达中线,主动机关地板立即移动。若在上一步落地点过于靠左,则球将在本步触发机关地板后直接坠落。
3.为躲避小判定区s(2,1)(即虚空),球需要以极高的速度向右运动到达地板。

若为跳板则会拓展跳板触发判定,只算中线两格拐。目前本走位只出现在几何迷阵的第5钻石和第8个神秘箱,以及鬼侍的第3个皇冠。

若为跳板则只算中线两格拐
几何迷阵的第5钻被公认为ios系统最难钻石,需要用到极高的手速。

旋轉跳[编辑 | 编辑源代码]

觸發跳板判定後,在躍起時繞過前方的空中障礙並回到原列的走位稱為一個標準的旋轉跳。[3]標準的旋轉跳可分為一(S1)、二(S2)、三(S3)級旋轉跳,移動的幅度分別為一、二、三格。其中,三級旋轉跳是一個不存在於必走路線的走位,但由於能形成其他走位,在此作簡單介紹。此處以一級旋轉跳為例,詳述其走位前後全過程:

  • 在單位格(2,1)時,觸發跳板判定而躍起,並在該格中心到達空中。
  • 到達空中後,為躲避判定格(2,3)的空中障礙向列1或列3移動。
  • 躲過障礙後,稍作停頓,以免回到(2,3)的判定區。
  • 待球移動至行4,向列2移動,以免在回到地面時進入判定格(3,5)或(1,5)。
  • 到達單位格(2,5)中心,球自動回到地面,走位結束。
一級旋轉跳的示意圖
二級旋轉跳的示意圖
三級旋轉跳的示意圖(已忽略左側)


下圖能夠更加直觀地描述這個走位(以一級旋轉跳為例)。

一級旋轉跳的詳細解析


以下的幾種走位也屬於一、二級旋轉跳。

各種一級旋轉跳路徑
各種二級旋轉跳路徑


第一個出現必走旋轉跳的關卡為科技,出現在其90%處。另外,目前擁有最多旋轉跳的關卡為糖果,一共出現了57個。

科技的90%處,由升起的升降門形成的旋轉跳路徑。(S1)

另外,超出五列賽道之外的旋轉跳稱為「外旋」,對android玩家來說難度較普通旋轉跳高了很多。[4]外旋在撲克的第二個皇冠、周年慶的第三及第四個神秘箱等處皆有高難度的應用。

周年慶的第4個神秘箱處,由浮空角錐形成的外旋路徑。

不等性旋轉跳[编辑 | 编辑源代码]

在旋轉跳的基礎上,把空中障礙後的著陸點移至其他列的旋轉跳稱為不等性旋轉跳。(SU)有非常多種變化形式。以下是幾種常見的不等性旋轉跳。

在表示法中,不等性旋转跳表示为SU+拐动距离+前后+拐动距离+落地点相对于跳板的方向。若两次拐动方向相同或有一次不拐动,则大数在前小数在后,若拐动方向相反则小数在前,大数在后。

不等性旋轉跳的示意圖之一。它们分别是:SU1F0L、SU1B0L、SU2#0L、SU3#1L、SU2B0L、SU2F0L。
不等性旋轉跳的示意圖之二。它们分别是:SU1B2L、SU1F2L、SU1B3L、SU1F3L。


第一個出現必走不等性旋轉跳的關卡為森林,出現在其31%處。

森林的31%處,由六芒星形成的不等性旋轉跳路徑。

单格旋转跳[编辑 | 编辑源代码]

在旋轉跳的基礎上,把空中障礙前移或後移一格而形成的走位稱為單格旋轉跳(SO)(又称畸形旋转跳),該走位有前置型(SOF)和後置(SOB)型兩種不同的結構。可分為一级(SO2)、一,二級(SO3)和二級(SO4)。此走位的難度較標準的旋轉跳高了許多,需要精確地把握好移動的時機。此處以一級單格旋轉跳(SO2)為例,詳述其走位前後全過程:

  • 前置型(SO2F):觸發跳板判定後迅速向列1或列3移動,以免到達空中時觸發障礙判定區。
  • 後置型(SO2B):完全脫離障礙判定後,迅速移動至列2,以免在回到地面時進入兩側的判定區。
一級單格旋轉跳的示意圖
1, 2級單格旋轉跳的示意圖
二級單格旋轉跳的示意圖(即中线三格橫拐)


下圖能夠更加直觀地描述這個走位(以一級單格旋轉跳為例)。

一級單格旋轉跳的詳細解析


另外,單格旋轉跳也常和不等性旋轉跳結合,形成不等性單格旋轉跳的路線。

一級不等性單格旋轉跳的示意圖
1, 2級不等性單格旋轉跳的示意圖
二級不等性單格旋轉跳的示意圖(即中线三格拐)


第一個出現必走單格旋轉跳的關卡為功夫,出現在其完美路線的第10个鑽石處,為後置型的一級單格旋轉跳(SO2B)。第一個在普通路線中出現必走單格旋轉跳的關卡為埃及,出現在其46%處,為後置型的一級單格旋轉跳。(SO2B)

功夫的第10钻处,由六芒星构成的一级单格旋转跳路径。
糖果的第3鑽處,由氣球盒形成的一級不等性單格旋轉跳路徑。
埃及的46%處,由眼鏡蛇雕塑形成的一級單格旋轉跳路徑。
耶誕福音的第1冠處,由聖誕吊飾形成的1級不等性單格旋轉跳路徑。

另外,1, 2級單格旋轉跳目前出現於金色耶誕節完美路線的第4鑽石處(為不等性、後置性)(SO3U0BL),而二級單格旋轉跳目前僅出現於數碼方陣完美路線的第3皇冠處(為不等性、前置型)(SO4U2FR)。

數碼方陣的第3冠處,由浮空電子球形成的二級不等性單格旋轉跳(中线三格橫拐)路徑。

卡位[编辑 | 编辑源代码]

卡位是指通过判定漏洞来躲避障碍与虚空的操作。横卡、障碍/跳板横卡和斜卡是走位,而其他卡位不是走位。

纵卡[编辑 | 编辑源代码]

纵卡是一种用于从一块地板穿越一格虚空的卡位,在大量关卡中均有出现于补救路线,如海战的64%,落日余晖的0%、36%、84%、97%等。此外,在動感方塊中出現了大量能夠縱卡的路線。

纵卡的操作方式与卡边完全相同,但纵卡躲避的是sl和s,不同于卡边的b和s。

掉落地板纵卡[编辑 | 编辑源代码]

掉落地板纵卡是一种可以在已经掉落的掉落地板(不论多少个)上行驶的纵卡,操作方式亦与卡边相同。

掉落地板纵卡从来不被官方承认,在数码方阵遗迹等关皆可用于耍特技。

遗迹3%时的掉落地板形成了典型的掉落地板纵卡。

橫卡[编辑 | 编辑源代码]

横卡仅出现于迷幻音浪内测版本94%以及特技/偷懒路线,指以极快的手速穿越虚空。迷幻音浪的必走横卡已被修复。还有一种四格横卡,难度极高,只出现于扑克的第三皇冠的偷懒路线中。

障礙/跳板橫卡[编辑 | 编辑源代码]

障碍/跳板横卡是一种通过穿越一排小判定区和一排大判定区来同时躲避障碍/跳板和虚空的卡位。

斜卡[编辑 | 编辑源代码]

斜卡是一种从该列的一块地板穿越一行虚空到相邻一列的后面第三块地板的微操,多出现于特技路线或偷懒路线,难度极高。 斜卡也可分为前障碍斜卡,后障碍斜卡,双障碍斜卡和普通斜卡,其中普通斜卡难度最高。 在官方关卡中,落日余晖的24%处,幻想的17%处,天空之城的69%处,美食诱惑的6%处,星辰的开头处等位置都存在斜卡路线。

卡邊[编辑 | 编辑源代码]

卡边可說是所有卡位中最简单的一种。

卡边即是讓球行駛在一列大判定区和一列小判定区之间的空隙来达到躲避障碍的效果,此外也可以利用卡边來更方便地通过障碍斜角玻璃斜角跳板斜角。像微芯片末尾类似的带有障碍并且触发很可能碰撞的两格宽机关板,卡边也能很好通过。

当一个球卡边时,因为障碍和地板的判定区大小相同,球的滚动动画(如果有)会因此停止,如超音速的滚动动画、战车的行驶动画等。

一般来讲,适合卡边的角色即是有滚动动画的角色,如超音速;也可以是战车,方便卡到正位(通常当战车的一侧轮胎和主体大致地被一个单位格边线分割时,卡边都不会发生摔落和碰撞)。

单位格边线大致分割了战车轮胎和主体。

隐形玻璃卡[编辑 | 编辑源代码]

因为在一行以内一个球不作横向移动只能触发一块玻璃地板,所以走隐形玻璃斜角是可以卡在列格线上完全不动的,球踩掉第一块第二块自动补上。

  1. 实际上,往右延伸的拓展判定不到二分之一(几何画板图中已经说明),因此天空开头不移动动球就会在最后一个主动机关地板掉落。这也解释了为什么有的时候像此典例的球会从中间掉落。
  2. 井号表示前置F与后置B的摆放位置。
  3. 旋转跳这一名词并不是出自滚动的天空,具体出处已不可考。一般认为这一名称出自Minecraft跑酷界。
  4. 可以通过安卓的开发者模式调整屏幕宽度来改善这一点。